(用語) このゲーム特有の使い方をする語です。()で囲んで表現します。
(情報) 状況によって変わる値,変数です。[]で囲んで表現します。
(Game Master) ゲームの司会者です。ここでは(GM)と省略します。こだわりはないので慣れた呼び方でどうぞ。
(キャラクタ) ゲームに登場する,意思のあるもの全般を指します。(キャラクタ)には(情報),(タグ)を設定します。
(タグ) (キャラクタ)ごとに設定される状態です。(タグ)は(スロット)に置きます。(固定スロット)には性格や信条などを置き,(可変スロット)はすべてのキャラクタが干渉でき,行動判断を置きます。(システムスロット)と(運命スロット)はGMで操作します。(システムスロット)には環境,(運命スロット)には変えられない環境や使命などが入ります。
(行動)人や物に危害を加えようとする行動のことを(攻撃行動),それ以外を(自由行動)といいます。
(判定) (行動)の成功失敗を(結果)によって表します。
(結果)(行動)の結果を示します。{}で囲んで示します。 基本的には{Fail},{Success}の(主結果)と,{Normal},{Special}の(補助結果)の組み合わせによって成り立っています。 (主結果)は成功か失敗,(補助結果)は成功/失敗の度合いを示します。
(分野)(行動)の具体を表します。(攻撃行動)に使える(分野)もあれば,(自由行動)に使える(分野),また双方に使える(分野)もあります。
(精神) 精神の消耗度を表します。現在の[精神]の値が[精神最大値]の半分以上なら(精神正常),半分未満なら(精神異常)となります。
(拘束)対象の(行動)を制限する(行動)です。(React判定)を使用し,(結果)が{Success}ならば(拘束)から逃げられます。また,(拘束)する側はそのキャラクタの[力]の半分(小数切り上げ)ターンだけ拘束ができます(拘束する側のターン数でカウント)。ターン制でない場合,ターンのカウントは約1分ごとに行います。 (拘束)されている状態では(React判定)以外の(判定)は使用できませんが,(拘束)から逃げた場合は、そのターンは他の(判定)をすることができます。また,(拘束)している側も(React判定)を受ける以外の(判定)ができず,どちらかが対象になり,[ダメージ]を負うとき,(拘束)している側と(拘束)されている側で分割する。(小数は対象側に割り振る)
(Story, Past Scene)導入,経緯の(Scene)です。
(Main, Action Scene)行動,探索を行う(Scene)です。
(Main, Battle Scene)戦闘を行う(Scene)です。[速度]順のターン制で,[速度]が同じなら話し合い,競合した場合はコイントスで決めます。コイントスは絶対です。
(Story, After Scene)事が起こったその後の(Scene)です。
(Player Scene)(GM)に許可を取り,自由勝手に行動して構いません。戦闘,行動探索も許可される場合は可能です。
(Master Scene)(GM)の語りの時間です。基本的にはGMに従ってください。
(固定スロット)性格や信条などを置きます。指示がない限り変更はできません。
(可変スロット)行動判断を置きます。適宜変更が可能です。 他のキャラクタ,GMも可変スロットを操作することが可能です。また、動作中の変更はできません。
(システムスロット)環境や状況に合わせて入ります。GMで操作します。
(運命スロット)変えられない環境や使命などが入ります。GMで操作します。
| タグ名 | 効果 |
|---|---|
| 好戦的 | 威力,火器を(選択) |
| 飛車 | 威力,身ごなしを(選択) |
| 身軽 | 受け流し,回避を(選択) |
| 鋭い感性 | 回避,感覚を(選択) |
| 完璧主義 | 緻密,知識を(選択) |
| 機械好き | 知識,機械を(選択) |
| 人好き | 心理,感覚を(選択) |
| 博識 | 緻密,知識を(選択) |
| 分析家 | 受け流し,心理を(選択) |
| 冷静 | 緻密,心理を(選択) |
| 器用 | 緻密,機械,手当を(選択) |
| 幸運 | (Mental判定)以外のすべての(判定)時,成功回数をそのままに,コイントス回数を1回増やす。 |
| 無感情 | (可変スロット)を埋める。また,(心理)による回復を受けられない。 |
| 楽観視 | (運命スロット)を埋める。また,(Mental判定)の減少値が+1される。 |
| タグ名 | 効果 |
|---|---|
| 勇気 | 成功回数をそのままに,コイントス回数を1回増やす |
| 闘志 | 威力,火器で(判定)をする場合,コイントス回数を1回減らす。 |
| 慈愛 | 受け流し,心理,手当で(判定)をする場合,コイントス回数を1回減らす。 |
| 集中 | 回避,機械操作,手当で(判定)をする場合,コイントス回数を1回減らす。 |
| 逃避 | 回避で(判定)をする場合,コイントス回数を1回減らす。(Attack判定)時にはコイントス回数を1回増やす。撤去するにはコイントスを2回行い,すべて表を出す必要がある。 |
| 混乱 | すべての(判定)でコイントス回数を1回増やす。撤去するにはコイントスを2回行い(これには1回増やす効果は適用されない),すべて表を出す必要がある。 |
| 無気力 | (Mental判定)以外のすべての(判定)をするためにコイントスを行わなければならない(GMに特別に指示をされた場合はその限りでない)。表が出れば(判定)を実行できるが裏が出れば(判定)を行わない。撤去するにはコイントスを2回行い,すべて表を出す必要がある。 |
| 信頼 | 他キャラクタの(判定)時に一度だけ,成功回数はそのまま,そのキャラクタのコイントス回数を1回増やすことができる。 |
| 殺意 | (Attack判定)時にはコイントス回数を1回増やす。成功すれば[ダメージ]をもう一度計算することができ,多い方を採用することができる。 |
| 執着 | 感覚,知識,手当で(判定)をする場合,失敗しても時間を多く消費すれば成功扱いにできる。ターン制の場合2ターン使用する。 |
| 忍耐 | コイントスを行い,表が出れば[ダメージ]をもう一度計算させることができ,少ない方を採用することができる。 |
| 共鳴 | 一体のキャラクタを対象にとる。対象となったキャラクタと(可変スロット)の内容を同期させる。同期中,(Assist判定)を1つの判定に対して最大2回まで行うことができる。 |
| タグ名 | システム |
|---|---|
| ターン制 | [速度]順に一人づつ行動をします。(望むならグループごと,そのグループの[速度]は最も遅い人の[速度]とする) |
| 自由行動 | (GM)に確認を取り,自由に判定をします。 |
| 時間制限[時間]分 | 現実の時間で[時間]分間カウントします。それ以外は(自由行動)と同じです。 |
| タグ名 | 効果 |
|---|---|
| 魅入られ・偏執:[キャラクタ] | (Do判定):心理の結果が{Success, Normal}以上か可変スロットに(逃避)または(勇気)でなければ,[キャラクタ]と行動を共にしてしまう。 また,[キャラクタ]を(Attack判定)の対象に取ることが出来ない。 |
| 空虚 | (Mental判定)の影響を半分にするが、すべての(判定)はコイントス回数を1回増やす。 |
| ID | 分野名 |
|---|---|
| 00 | 威力 |
| 01 | 身ごなし |
| 02 | 火器 |
| 10 | 受け流し |
| 11 | 回避 |
| ID | 分野名 | 特殊効果 |
|---|---|---|
| 30 | 心理 | 自分以外のキャラクタ一体を対象にとり,この分野で(Do判定)をする。(Do判定)の(結果)が{Success, Normal}以上の場合,[精神]の回復を行うことができる。コイントスで裏が1回出るまでの回数分,対象の[精神]を回復する。{Success, Special}の場合,裏が合計2回出るまで振ることができる。 {Fail, Normal}以下の場合は自分の[精神]を1減らす。 |
| 31 | 感覚 | |
| 32 | 知識 | |
| 33 | 手当 | キャラクタ一体を対象にとり,この分野で(Do判定)をする。(Do判定)の(結果)が{Success, Normal}以上の場合,[強度]の回復を行うことができる。コイントスで裏が合計2回出るまでの回数分,対象の[強度]を回復する。{Success, Special}の場合,裏が合計3回出るまで振ることができる。 {Fail, Normal}以下の場合は自分の[精神]を1減らす。 |
| ID | 分野名 |
|---|---|
| 20 | 緻密 |
| 21 | 機械 |
(Do判定)(自由行動)時の判定を指します。行動に関連する(分野)を選び,その(分野)が(選択)されている場合は1回,されていない場合は2回,GMが難しいと判断する場合は追加でもう1回コイントスをして,すべて表が出た場合,(結果)は{Success, Normal}となる。でなければ,(結果)は{Fail, Normal}となる。また,コイントス後(Assist判定)をすることができます。 選択した(分野)がしたい行動と離れた(分野)であった場合,GMが(分野)を指定することができます。
(Combine判定)(Do判定)時に(分野)を2つ選択する場合に適用されます。分野ごとに(Do判定)を行い,双方の結果を平均して判定(小数は切り捨て)する。必要であれば分野ごとに(Assist判定)を行ってもよいが,この(Combine判定)内で(Assist判定)が使用できるのは増加分含め最大2回までとする。
(Opposition判定)キャラクタ同士が競う場合に使用します。 相手と(Do判定)を同時に行い,自分の(結果)が相手の(結果)以上なら(Opposition判定)の(結果)は{Success}となります。 相手の(結果)未満なら(Opposition判定)の(結果)は{Fail}となります。
(React判定)(拘束)を伴う行為をする場合,また(拘束)から抜け出す場合に使用します。 (Opposition判定)を行い、(結果)が{Success}ならば(拘束)から抜け出せます。 また,このとき自分の[速度]が相手より高ければ(Opposition判定)内の自分の(Do判定)のコイントス回数を1回減らすことができます。これによってコイントス回数が0回になることはありません。
(Attack判定)(攻撃行動)時の判定を指します。 まず,攻撃に使用する(分野)を選び,その(対象)を[対象数]ぶん(基本は1)選びます。 その後,(Do判定)をします。 {Fail, Special}の場合は自分か味方を1体(対象)に選び、{Success, Normal}の場合に従います。 {Success, Normal}の場合,自分の[力]の値の回数だけコイントスをし,表が出た回数分(対象)の[強度]を減らします。この値を[ダメージ]とします。 {Success, Special}の場合は表が出るまでコイントスをし,その回数を半分にする(小数切り捨て)。その値に自分の[力]を足した数だけ(対象)の[強度]を減らします。この値を[ダメージ]とします。ダメージは(対象)の[強度]まで,コイントスは計算するたび(対象)の[強度]の2倍までとします。
(Surprise判定)不意打ちの判定。キャラクタを(対象)にとり,(Attack判定)を行うが,(Counter判定),(Avoid判定),(Cover判定)を受けない。
(Counter判定)(Attack判定)の対象に選ばれたとき,自分のターンまでに一度だけ使用できます(Avoid判定,Cover判定と共有)。(Attack判定)の[ダメージ]計算後(再計算も終えてから)に攻撃される(分野)と同じ(分野),(対象)は攻撃者のみで(Surprise判定)を行い,(Surprise判定)による[ダメージ]の値を半分にします(小数切り捨て)。成功すれば自分への[ダメージ]の値が半分になります(小数切り上げ)。
(Avoid判定)自分が(Attack判定)の対象に選ばれたとき,自分のターンまでに一度だけ使用できます(Counter判定,Cover判定と共有)。(Attack判定)の[ダメージ]計算後(再計算も終えてから)に以下の2つのどちらか片方のみを使用します。1:(受け流し),(回避)で(Do判定)を行い,{Success, Normal}以上ならばダメージが1になります。また,{Success, Special}の場合,(Counter判定)のように(Attack判定)を用いてカウンターをすることができます。2:[速度]の半分(小数切り捨て)回コイントスをし,1回でも表が出ればダメージが1になります。
(Cover判定)別のキャラクタが(Attack判定)の対象に選ばれたとき,自分のターンまでに一度だけ使用できます(Counter判定,Avoid判定と共有)。そのキャラクタを対象に取り,[ダメージ]計算後(再計算も終えてから)に対象の[ダメージ]を肩代わりすることができます。また,(緻密)または(受け流し)で(Do判定)を行い,{Success, Normal}以上で[ダメージ]を半分にすることができる。
(Assist判定)[精神]を1消費し,コイントスを2回行います。 2回とも裏なら(結果)は{Fail, Special}となり,追加で[精神]を2失います。2回とも表なら(結果)は{Success, Special}と書き換えられます。表裏1回づつの場合は(結果)は変わらず,追加で[精神]を1失います。
(Mental判定)[精神]がすり減る判定です。(精神正常)の場合は1回表が,(精神異常)なら合計2回表が出るまでコイントスをし,その回数分[精神]を減らします。精神が0になると行動不能になります。
(Re-Tag判定)(可変スロット)の(タグ)を入れ替えるときにする判定です。書き換える側の[精神]を1減らし(GMはこの効果は適用されない),タグの持ち主とタグを書き換えるキャラクタまたはGMとでコイントスをします。このとき,(Do判定)の判定{Success}で(強い意志)を示すことができます。(強い意志)を得た側,またはタグを書き換えるキャラクタから交互にコイントスを行い,先に表が出たキャラクタのタグを(可変スロット)に配置します。
(武器)相手への[ダメージ]を[追加ダメージ]ぶん追加します。
(防具)自分への[ダメージ]を[追加ダメージ]ぶん軽減します。